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腾讯每四天投资一家游戏公司背后,行业究竟发生了什么?

巨头的游戏帝国出现裂缝。 “这是一个规模基本见顶、增长缓

巨头的游戏帝国出现裂缝。

“这是一个规模基本见顶、增长缓慢的行业。”2018年,一位熟悉游戏行业的投资人这样点评游戏行业。

实际上,游戏行业好日子到头了的论调,也是当时市场的主流观点。不仅仅是版号停发的问题,更重要的是玩家已经被洗了无数遍,又缺乏决定性的新技术、新平台。

然而,之后的发展大家都清楚了,2019年之后,不止MMO、SLG等传统品类出现了新的爆款,二次元、女性题材、开放世界等新兴品类增长尤其快。品类/玩法创新背后,刚刚过去的一年,游戏行业市场规模增长了20%。

更重要的是,游戏行业的好公司也一下子多了起来,每年也总能冒出一两家新兴游戏公司,依靠一个爆款自研产品而迅速获得几十亿、上百亿的估值。米哈游、莉莉丝就是典型。

眼看着这些优质游戏公司的冒头(读懂君注:本文的游戏公司特指腾讯、网易之外,专门做游戏的厂商),巨头们坐不住了。今年以来,腾讯每4天投资一家游戏公司,字节跳动更是在行业频频撒钱。

不止产业层面,资本也不想错过下一个《原神》,重燃对游戏公司的热情。蹉跎了三、四年后,外部资本对游戏热度的感知,仿佛如梦方醒。

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不得不说的两个变化

过去一段时间,游戏行业的两个变化非常明显,在资本市场上,游戏公司正重新获得资本关注;在游戏竞争格局上,原本只能做分母的游戏公司已经有了打破巨头垄断的可能。

一级市场,已经很久不关注游戏项目的VC们重新入局,红杉资本中国基金合伙人周逵甚至指出,红杉最关心的赛道就是数字媒体或数字娱乐行业。

游戏行业在一级市场的投融资数量明显上升。IT桔子数据显示,在2017-2019年间,游戏行业受市场到顶论调的影响以及版号停发等事件,行业投融资数量下降。但到了2020年,行业投融资数量明显回升,今年势头更甚。截至上半年,投融资数量就已达到了116笔,而2020年全年总共191笔。

一级市场的投资热潮,也联动到二级市场,不少公募基金也纷纷捕捉游戏股标的,国内出现了首批游戏-ETF。2月份,华夏、国泰、华泰柏瑞三家基金公司成立的游戏ETF正式获批。

ETF往往在板块长期向上,并且流动性大的行业/主题设立,如5G、消费、医药等。游戏ETF的成立,一定程度上,也说明出资本对游戏行业的看好。

这与几年前的景象,截然相反。2016年开始,资本对于移动游戏行业的窗口开始关闭,利润两三千万的游戏公司也很难找到投资。核心在于,监管趋严;退出困难;在大厂的势力下,大部分游戏团队只能做分母,做不了分子。

如今,游戏公司从昔日的“牛夫人”重变“小甜甜”。这背后,是因为越来越多分子出现,这也是行业的第二个变化所在。

游戏公司正在打破巨头垄断。根据兴业证券数据,除腾讯、网易外,年营收在10亿以上的二线游戏厂商,市占率由2017年的15.4%增长到2019年的19.3%。

二线游戏公司的强势也直接体现在游戏产品上。过去一年,腾讯、网易之外的游戏厂商在畅销榜TOP30中,所占比例呈上升趋势,由2019年末的11款上升到2020年末的13款。

当然只看上榜数量,不看上榜的游戏质量也是耍流氓。这就比拼吸金能力了。

在这方面,二线厂商爆款游戏的吸金能力已经开始比肩双寡头。米哈游的《原神》上线首月,全球收入(2.45亿美金)超过《王者荣耀》(2.4亿美金),虽然之后被《王者荣耀》反超,但直到今年5月份,《原神》全球游戏收入也依然位列第三。

要知道,在过去,能做好游戏全球化,单款游戏收入能做到全球前列乃至TOP3的只有腾讯。《原神》的崛起,说明有更多的游戏公司具备了向全球输出优质游戏的能力。

蹉跎了四、五年后,外部资本对于游戏热度的感知,仿佛如梦方醒。热情的资本,不想错过下一个《原神》。

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巨头的游戏帝国出现裂缝

一个爆火的《原神》不足以动摇腾讯、网易庞大的游戏帝国根基,但它能成功,则证明帝国的防御不再密不透风。

供给端、渠道端的变革,使得巨头的游戏帝国出现了一道裂缝。游戏公司未来能否长出一个第三极?至少从外部环境看,具备了这种可能。

近年来,游戏品类创新以及成熟品类的创新玩法,使游戏行业的品类格局发生变化。

根据国元证券数据,2020年,游戏最大的两个品类,MOBA(多人在线竞技)和飞行射击类游戏市占率较2019年下降了5个百分点,而MMORPG(多人在线角色扮演)品类上升了4个百分点。

尽管后者占比仍不过9%,但趋势不可小觑。从过去看,游戏巨头的兴衰更迭,皆源于品类/玩法创新带来的游戏格局变化。腾讯的崛起就是典型。

2007年最火的游戏品类当属MMO(大型多人在线),盛大、网易凭借《铁血传奇》、《梦幻西游》等MMO爆款,市占率分别为20%、14%,稳居TOP2。

彼时在MMO领域久攻不下的腾讯,市占率只有8%。在多款MMO游戏受挫后,腾讯绕开MMO,开始聚焦休闲竞技游戏品类。两年后,腾讯市占率已经和盛大齐平,同为20%。

品类更迭带动游戏巨头更替,究其原因,游戏公司都有一定能力边界:不同类型的游戏在研发难度、核心要素、玩法、生命周期之间存在着显著差异,比如MOBA类强调对抗、技巧,而MMO强调剧情、重玩家交流。游戏公司,因其禀赋、经验积累的不同,很难实现所有品类同吃。

即使强如腾讯也多少有些偏科。根据国信证券统计,除MOBA和射击类游戏外,腾讯所推出的其它品类产品,大多位于品类畅销榜的十名开外。

而以米哈游(RPG、角色扮演游戏)、莉莉丝(SLG、策略游戏)、叠纸(女性游戏)为首的一批新兴公司快速崛起,正是诞生于巨头并不擅长的“品类”。根据Sensor Tower发布的2021年5月手游发行商收入TOP30,成立于2013、2014年成立的米哈游、莉莉丝,收入规模已经仅次于腾讯、网易。

巨头的嗅觉很灵敏,感觉到潜在危机后,腾讯仅今年上半年,就投资了43家游戏公司,平均每隔四天就入手一个。想要在游戏领域更进一步的B站、字节跳动,也在行业内频频撒钱。

但也有人不甘心做巨头的附属,想自己干。典型的就是米哈游,拒绝了腾讯、字节,不接受巨头的投资。

米哈游的底气除了其在RPG品类上的强势地位外,还有游戏渠道端的变革。

一个手游能不能成,看的是产品和渠道。过去,游戏发行渠道较少,能在安卓渠道做流量分发的玩家只有两个,oppo、vivo、华为等手机厂商组成的手游分发联盟和腾讯。

巨头依托发行、渠道、研发的全产业链布局,相较其它公司,既能将游戏触达到更多的用户,也能发行游戏厂商的优质游戏,巩固自己在发行环节的优势,进一步掌控整个产业链。

但这两年,抖快、B站等平台百家争鸣,为游戏厂商提供了渴望已久的流量渠道多样化选择。游戏买量模式的兴起,就是渠道多样化的结果。根据国安证券数据,游戏分发模式中,买量渠道(以抖音为主的流量平台)已经超过联运渠道(手机厂商、应用宝等)接近60%。

游戏发行渠道的分散,一方面,强化了游戏厂商的产品优势,让它们不过分受制于传统渠道,只要产品优质总有办法触达用户。

另一方面,弱化了游戏厂商的发行门槛。渠道分散后,游戏厂商没必要依附巨头,可以自己做发行,进而形成研发-发行的产业链布局。

据伽马数据,2020年手游流水top250中,自研自发的新游比例,已经从2018年的56%提升到2020年的76.7%。一般来说,发行环节能拿到行业15%-50%的流水,厂商自发行,利润将提升数倍,也能反哺自家的游戏研发等环节。

从上述角度看,游戏公司的想象空间大为提升,甚至再出现一家比肩双寡头的游戏巨头,也并非天方夜谈。

/ 03/

“周期性”正在被熨平

当然,即使供给、渠道变革打开了游戏公司的想象空间,但始终有人不看好游戏行业。

原因也很简单,游戏公司终究是项目制企业,业绩始终围绕产品波动,单款游戏的成功规律、生命周期不好把握,具有较大的不确定性。

但需要注意的是,上述局面正在改善,游戏公司业绩稳定性在增强。游戏公司已具备接连输出爆款的能力,就是最好的证明。

根据国信证券,从流水top250产品中各上线时间产品流水占比可以发现,自2017年以后,每年的新产品流水占比均在25%左右。一定程度上说明,游戏的产品周期正在被“熨平”,行业每年均能产出受玩家喜爱的产品。

具体到单一游戏公司身上看,巨头之外的游戏公司出爆款的概率也明显提升。莉莉丝最为典型,几乎年年一爆款:自2016年莉莉丝推出首款游戏《小冰冰传奇》后,相继推出《剑与家园》、《剑与远征》、《万国觉醒》等游戏,月流水均过亿。

换句话说,游戏公司的生存状态正在发生改变,确定性正在增强。在这背后,是工业化水平提升和游戏公司垂直化发展的共同结果。

按天美J3总经理姚远的说法,于游戏公司而言,工业化体现在游戏内容和数据验证的工业化。

游戏内容工业化,可以简单理解为,将游戏开发的流程、系统、生产管线、甚至人物的建模设计,都建立起一套标准,让内部团队都能按照标准生产,通过标准化的方式提高效率。

效率提高的同时,也要保证质量。这时候数据验证工业化就派上用场了,即成熟的产品验证机制。简单来说,游戏产品在研发过程中会面临大量选择:某个产品功能是有好还是没有好?道具定价是一块还是两块?活跃应该投放什么奖励?

在工业化机制下,游戏公司会建立专门的数据分析团队,利用大量的A/B Test测试产品研发中出现的各种选择,最终选择最优的模式。

以莉莉丝的《万国觉醒》为例,在项目立项前,莉莉丝就在用量化的方式做画风测试,研发团队把几张还原游戏画面的素材,拿到Facebook上做吸量测试,最终选择更受玩家青睐的画风素材。

在上述一整套的工业化机制下,游戏行业的精品化趋势明显,游戏公司出爆款的概率,业绩的确定性也自然得到提高。

游戏工业化水平提升的同时,近些年崛起的游戏公司,开始垂直发展。如莉莉丝的SLG、米哈游的RPG、鹰角的二次元、叠纸的女性游戏市场等。

游戏公司垂直化发展,既可以将某一品类的研发能力和资源复用,形成标准的生产体系;又可以在玩法、场景设计等诸多方面上积累相关经验,不断改进产品体验,更好地进行产品迭代。

以产品迭代为例,莉莉丝发行负责人张子龙就曾提到:“我们要去看在目前的产品体验里,哪些部分让玩家别扭,体验上不舒服,然后去针对性地调整,解决这些痛点”。莉莉丝之前的爆款《剑与家园》在画风上并不受欧美喜爱,导致海外收入欠佳。正是有了《剑与家园》的经验,《万国觉醒》立项前,就花了很大精力测试画风和题材。

画风优化只是众多迭代中的一个,除此之外,《万国觉醒》在玩法上支持自由行军,战斗不像《剑与家园》那么重,也不像很多SLG那样是战报,而是两军在大地图上相遇就会自然战斗……

当上述迭代组合在一起时,玩家也就有更好的体验,最终反馈到产品成绩上,《万国觉醒》上线首月流量超10亿,超过了《剑与家园》的最好成绩。

总的来说,游戏公司在逐渐从腾讯、网易的夹缝中脱颖而出,更重要的是,相比过往,游戏公司的业绩稳定性也愈发增强。当上述因素耦合后,优质的游戏公司在具备想象力的同时,确定性也大为提升。

千言万语一句话,是时候重新认识游戏公司了。

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